P2E 게임 코인 토크 노믹스 one vs two 토큰 모델
현 블록체인 씬에서 게임의 경제모델을 설계할 때 한 개의 토큰을 사용할지, 두 개의 토큰을 사용할지 여부는 제법 중요한 요소다. P2E 게임 토크 노믹스에 대한 몇몇 글들을 보고 내 생각이랑 버무려서 P2E 토크 노믹스 설계에 대한 글을 남기려고 한다. Nat, Kyle, Oxgodking 등의 크립토 유저들의 글을 읽으며 과거에 사라진 P2E, 현재 론칭될 P2E, M2E의 구조들을 보고 내 생각을 정리하여 만든 글이다. 제법 긴 글이니 차분한 호흡으로 찬찬히 읽어주시면 감사하겠습니다. 이 글의 가장 큰 목적은 내 생각 정리와 더불어 다른 유저들의 의견을 댓글로 받기 위함입니다. 천천히 글을 음미하시고 댓글로 의견을 주고받을 수 있었으면 좋겠습니다.
P2E 토큰 경제 : 토큰 경제 설계 맹점
지금 1:2 토크 노믹스 , 2가지 토큰을 사용하는 모델의 가장 대표주자는 " 스테픈의 GST : GMT " 일 것이다. 발행량 제한이 없는 유틸리티 토큰과 (GST) 발행량 제한이 있는 거버넌스 토큰 (GMT) 원래 나는 2가지 토큰 모델이 최선이라고 생각했다. 그럼에도 하나 찝찝함이 있었다면 유틸리티 토큰의 무한 발행. 지금까지 어떤 프로젝트도 유틸리티 토큰의 인플레이션을 완벽히 제어하지 못했다고 생각한다. 1 토큰 모델 , 1:2 토큰 모델 둘 다 나름의 장단은 있을 것인데 결국 게임 프로젝트는 다른 암호화폐 프로젝트보다 유틸리티를 많이 만들 수 있기 때문에 정답을 찾는 프로젝트가 있지 않을까? 하는 희망 때문이다. 그리고 그 정답에 가까워지기 위해서는 토큰 없이는 뭔가를 하는 게 불가능한 방식으로 게임 내 경제를 만드는 것이다. 지금까지의 모델에서 게임 프로젝트들은 유저가 토큰을 소모하게 하는 2가지 방식을 사용했다. 애플리케이션 트랜잭션 : 유저가 배틀 패스 , 아바타 장식 , 전리품 상자와 같은 기능에 액세스 하기 위해서 게임 자체에 토큰을 지불하는 경우이다. P2P 거래 : 유저가 게임 내 리소스에 서로 비용을 지불하는 것. NFT 장비 & 펫 & 캐릭터 등등이 될 수 있다. 이러한 트랜잭션 거래는 유저가 게임에 투자한 시간과 자본을 거래할 수 있게 하고, 자본을 가진 사람은 시간 대신 자본을 투입하여 거래할 수 있다. 이 말이 중요하다고 생각한다. 이걸 여러 방법으로 풀어서 설명할 수 있다.
쌀 먹 유저 , 즐겜 유저 P2E 유저 , P2W 유저 (Pay To Win)
이렇게 양쪽 유저들을 양립시켜야 토큰 경제가 지속이 된다. 토큰을 시장에 던지는 유저와 그 토큰을 받아서 게임에서 소비해주는 유저이다. 즐겜 유저, P2W 유저, 게이밍 유저로서 게임을 즐길 수밖에 없던 게 WEB2 시장의 게임이었고, WEB3 시장에서 비로소 쌀 먹 & P2E & 채굴의 역할을 할 수 있게 된 건데 그럼 즐겜 & PAY TO WIN & 게이밍 유저의 비율을 올리는 방법은 뭘까? 바로 모든 게임의 근간인 "게임의 재미"라고 생각한다.
P2E 토큰 경제 : 1:2 토크 노믹스의 장 & 단
내가 스테픈을 1:2 토크노믹스의 대표주자 예시로 들었지만 이는 트렌드를 반영한 것이고, 사실 가장 대표주자이자 선구자는 '엑시 인피니티'의 AXS & SLP 토큰이다. 이 모델의 장점은 투기 / 게임 경제의 분리에 있다. 일단 토큰은 '암호화폐'이기 때문에 언제든 덤핑 혹은 공매도 공격에 노출되어 있다. 게임을 하지 않는 유저도 해당 게임 토큰 경제를 초기 진입 후 덤핑을 통해서 무너뜨릴 수 있다. 그러나 인게임 토큰과 분리가 된다면 일정 부분 이런 위험에 방어가 된다. 그리고 자금을 모으는데 유리하다. 투자자들은 항상 시간이 지나며 디플레이션과 가치가 상승되는 공급이 고정된 토큰을 원한다. 그렇다면 유틸리티 토큰인 SLP는 '투자하고 싶은 토큰'이 될 수는 없다. AXS의 상승 동력은 이런 부분에서 나왔다. 이제 엑시 인피니티 이후로 P2E 유저 & 투자자들은 얼추 게임들이 2가지 토큰 모델로 구성될 것이라는 추측을 가지고 프로젝트들을 살핀다. 엑시가 만든 스탠더드 모델이나 다름없다. 그리고 그들은 이 프로젝트가 HYPE과 가치 상승을 이끌어낼 것이라 믿는다면 해당 프로젝트의 공급이 고정된 거버넌스 토큰을 매수할 수 있다.
2 토큰 모델의 단점
게임이 큰 인기를 가지며 시장 역시 잘 나간다면 2 토큰 모델은 허점 없이 완벽해 보인다. 유틸리티 토큰은 사람들이 게임 경제를 돌리도록 안정적으로 유지되며, 거버넌스 토큰은 프로젝트에 대한 비전과 희망으로 상승 동력을 얻는다. 그렇지만 이런 상승랠리가 끝난다면 사람들은 해당 "거버넌스 시스템"이 진짜로 수백만 달러의 가치가 있는지 궁금해할 것이다. 그러므로 AXS, GMT에는 거버넌스 이외에 더 많은 것이 필요하다. 서로 희망 회로만 돌리던 시기가 끝나면 홀더들 사이에서는 눈치싸움뿐이다. 이러한 문제점들, 단점들을 아는 게 나뿐일 리는 없고, 내가 알면 이미 다 아는 것이니 이런 단점들을 어떻게 해결하려고 했을까? 그러나 이런 부분들은 결국 폰지 노믹스로 치닫는다. 스테픈은 한 달간 거래 수수료로 하루 2-300만 달러를 벌었다. 6억 개의 GMT 토큰이 유통되고 있으며 50%가 스테이 킹 되었다고 가정하자. 그들이 GMT 스테이 커들에게 수수료를 반반 띄어준다고 치면 연이율을 70% 넘게 줘야 한다. 엑시 인피니티가 AXS을 브리딩 비용으로서 사용하게끔 한 것도 위 해결책들을 적용한 것이다. 이렇게 되면 AXS는 게임 내 통화이면서 공급이 고정된 코인이 된다. 그러나 또 원래 소각과 발행을 조절해가며 게임 내 통화로 쓰이던 SLP과의 밸런스는 더 복잡해진다. 이렇게 두 개의 토큰으로 경제를 구성하는 팀은 결국 여러 문제에 직면하게 된다. 거버넌스 토큰의 가치나 효용을 더해줄 방법을 찾지 못 해면 계속해서 토큰은 시장에 버려진다.
P2E 토큰 경제 : 1개의 토큰을 사용한다면?
1가지 토큰으로 구성하여 관심을 가졌던 드로우 샵 킹덤 한 개의 토큰만 사용하는 게임 경제 구성은 비교적 시도가 덜 되었다. 이런 경우 게임 내 통화가 1개라는 말은 아니다. 게임 내에 여러 가지 통화가 존재할 수 있지만 게임과 블록체인의 연결고리를 하는 역할이 1개라는 뜻이다. 게임 내에 여러 통화를 갖추고 그 통화들로 게임 내 경제의 밸런스를 맞춘다. 그리고 교환비를 구성하든 고정된 가치를 만들든 1개의 암호화폐를 블록체인 경제와의 연결고리로 둔다. 아니면 이런 방법도 가능하다. 이런 경우 게임 내 재무부 자산을 구성해야 하며 그에 걸맞은 게임의 경제 모델이 필요하다. 혹은 자체 NFT 마켓을 통한 방법도 있다. 게임 내 통화 + 플레이를 통해서 NFT를 얻게 하고 해당 NFT를 자체 NFT 마켓에서 ETH, SOL 등으로 거래하게 한다. 이런 경우에 역시나 게임 내 재무부 자산이 필요하며 NFT 마켓의 수수료로 충당하는 등의 방법이 있다. 근데 이런 1 토큰 모델을 성공시킨 게임이 왜 없을까? 바로 "재미있는 게임을 만드는 건 X 나게 어렵다" 때문임. 이런 접근방식을 갖는 국내외 P2E 게임들은 꽤나 있는데, 대부분은 아직 출시되지 않았다.
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